FRONTERAS DE LA INVESTIGACIÓN

(Presentación)

Fernando Galindo Soria
 
www.fgalindosoria.com
 fgalindo@ipn.mx

 

 

Abril del 2008

MÉXICO

 

 

 

 

INTRODUCCIÓN

 

 

Administrador y Asesor de Desarrollo Estratégico a nivel internacional

 

 

PORQUE

 

Sólo 3 de cada 100. Pocos mexicanos son competitivos
Jorge Castañares
Alto Nivel , Lunes 04 de febrero de 2008. Núm. 233
“Apenas hace unos días la OCDE presentaba los resultados del Programa Internacional de Evaluación de Alumnos de los jóvenes de 15 años. ¿Los resultados? México ocupa el lugar 30… de 30 naciones que conforman esta organización.
 
¿Qué significa el resultado? Que, de seguir la tendencia, de cada 100 habitantes, México sólo aportaría tres habitantes altamente capacitados al mundo. Países como Finlandia aportarían 58 y Estados Unidos, 25. ¿Cómo transformar a México de un país de promesas en una nación de realidades? ¿Cómo ser una potencia del siglo XXI con sólo 3% de las personas preparadas para completar esa misión?”
http://altonivel.com.mx/articulos.php?id_sec=10&id_art=2375

 

 

 

Did you know?

Accordin to former Secretary of Education Richard Riley

The top 10 jobs that will be in demant in 2010 didn´t exist in 2004.

We are currently preparing students for jobs that don´t yet exist…

 

¿Sabía usted?

Que de acuerdo con el ex Secretario de Educación de E.U. Richard Riley

Los 10 trabajos con mayor demanda en el 2010 no existían en 2004.

Como preparamos actualmente estudiantes pata trabajos que no existen...

Did you know: Shift happens

future of technology

http://www.youtube.com/watch?v=1RXNWwGUsBU&feature=related

 

 

 

Did you know?

The amount of new technical information is doubling every 2 years.

For students starting a four-year technical of college degree, tis means that…

Half of what they learn in their first yearnmof study will be outdated by their third year of study.

 

¿Sabía usted?

La cantidad de nueva información técnica se duplica cada 2 años.

Did you know: Shift happens

future of technology

http://www.youtube.com/watch?v=1RXNWwGUsBU&feature=related

 

 

Una de las características de la sociedad actual, es que, la cantidad de conocimiento en el mundo se duplica cada año

 

el aprendizaje se esta volviendo un proceso permanente y para toda la vida

 

 

We are currently preparing students for jobs and technologies that don´t yet exist…in order to solve problems we don´t ever know are problems yet,

 

We can´t solve problems by using the same kind of thinking we used when we created them.

Albert Einstein

 

Did You Know 2.0

http://www.youtube.com/watch?v=pMcfrLYDm2U&NR=1

 

 

En estos momentos preparamos a los estudiantes para empleos y tecnologías que aún no existen… con el fin de resolver problemas que no sabemos que son problemas todavía.

Did You Know 2.0

http://www.youtube.com/watch?v=pMcfrLYDm2U&NR=1

 

 

 

Fuentes  Did you know

http://www.lps.k12.co.us/schools/arapahoe/fisch/didyouknow/sourcesfordidyouknow.pdf

http://uterodemarita.com/2007/03/20/shift-happens/

 

 

 

Objetivos de Desarrollo del Milenio de la ONU

“Los ocho objetivos de desarrollo del Milenio, que abarcan desde la reducción a la mitad la pobreza extrema hasta la detención de la propagación del VIH/SIDA y la consecución de la enseñanza primaria universal para el año 2015, constituyen un plan convenido por todas las naciones del mundo y todas las instituciones de desarrollo más importantes a nivel mundial.”

http://www.un.org/spanish/millenniumgoals/

 

 

Los Objetivos de Desarrollo del Milenio

1: Erradicar la pobreza extrema y el hambre

2: Lograr la enseñanza primaria universal

3: Promover la igualdad entre los géneros y la autonomía de la mujer

4: Reducir la mortalidad infantil

5: Mejorar la salud materna

6: Combatir el VIH/SIDA, el paludismo y otras enfermedades                                                                                                                                                                        

7: Garantizar la sostenibilidad del medio ambiente

8: Fomentar una asociación mundial para el desarrollo

http://www.un.org/spanish/millenniumgoals/goals.html

 

 

 

4th World Water Forum     March 16-22, 2006  Mexico City

http://www.worldwaterforum4.org.mx/

 

 

 

Tenemos suficiente energía para todos

 

 

Generar la Riqueza

Distribuir la Riqueza

Preservar la Riqueza

 

 

Espacios de desarrollo

Centros de Investigación

Empresa

 

Administradores del Desarrollo

Investigadores,

Empresarios

Educación

Investigación

Industrialización

 

 

 

Desarrollo de espacios académicos, de investigación, empresariales

¿Como detecto sobre que construir los espacios académicos, de investigación y empresariales?

 

 

Un buen lugar para desarrollar es en la frontera de las área y en la intersección entre áreas

 

 

 

 

 

Si se trabaja sobre lo que esta de moda cuando se logra dominio ya no es relevante

 

Si queremos ser realmente competitivos, tenemos que empezar a trabajar ya, antes de que se ponga de moda

 

 

es importante estar conciente de cuales son las áreas que tiene un mayor probabilidad de crecer y empezar a trabajar en ellas antes de que se dispare su exponencial y aceleren su crecimiento.

 

cuando se lanzo a la venta el perro robot AIBO de Sony en Japón, salieron a la venta 100.000 unidades y se agotaron en cuestión de minutos

 

 

ÁREAS EN CRECIMIENTO

 

 

INVESTIGACIÓN EN ÁREAS EN CRECIMIENTO

Como detectar áreas en Crecimiento

Crecimiento Exponencial

 

PC

1980   724.000

 1981 1.4 millones

1982 2.8 millones

1983 ventas en E.U. excedieron los 10 millones

 

software Internet Linux

 

 

 

los procesos de crecimiento exponencial

se gestan durante muchos años

 

tienen un crecimiento muy rápido durante algunos años

posteriormente se estabilizan en su desarrollo.

 

 

 Es importante estar conciente de cuales son las áreas que tiene un mayor probabilidad de crecer y empezar a trabajar en ellas antes de que se dispare su exponencial y aceleren su crecimiento

 

 

Algunas áreas con alta posibilidad de crecer

 

 

Entretenimiento y Videojuegos

 

Robótica

 

Bioinformática

 

informática ubicua

 

industria del conocimiento

nanotecnologia

 

informática cuántica

 

sistemas evolutivos, concientes y afectivos

 

interfaces emergentes

 

 sistemas de manejo masivo de información.

 

 

 

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LA ERA LUDICA

 

 

ENTRETENIMIENTO

 

Maquinas de Rube Golberg

 

Una máquina de Rube Goldberg es un aparato excesivamente complejo que realiza una tarea muy simple de una manera muy indirecta y enrollada.

http://es.wikipedia.org/wiki/M%C3%A1quina_de_Rube_Goldberg

 

http://www.rubegoldberg.com/

 

 

Rube Goldberg - Japanese Championships

http://www.youtube.com/watch?v=Bdk5m5IT8NY

 

 

Rube Goldberg Billiards!

http://www.youtube.com/watch?v=jFI3FOOzyDY&feature=related

 

 

Honda meets Rube Goldberg

http://www.youtube.com/watch?v=tkzr0naZnZ0

 

 

 

CASCADAS DE DOMINO

 

Domino Day 2006 Project 34 - Celtic Forest

http://www.youtube.com/watch?v=o39WQVq_W-s&feature=related

 

Domino Day 2006 Hip-Hop (2/2)

http://www.youtube.com/watch?v=m4OxfmQI3r4

 

 

Best Of Domino Day 2006 (IMHO)

http://www.youtube.com/watch?v=bTaGdlrMWhU

 

 

Domino day 2007

http://www.youtube.com/watch?v=KzY8ogjyRig&feature=related

 

Bajo el Agua - Domino Day 2004

http://youtube.com/watch?v=JHpieZx-JhU&feature=PlayList&p=02E193DE68168ABC&index=1

 

 

 

 

 

VIDEOJUEGOS

 

 

ventas de videojuegos en el 2006 en Estados Unidos 7,400 millones de dólares

 

Entertainment Software Association (ESA), Top Ten Industry Facts

www.theesa.com/

 

Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2007

http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2007.pdf

 

 

En Corea del Sur es común que más de 150,000 personas participen en juegos en línea y estos son televisados

 

Desarrollo de los Videojuegos en Corea del Sur

Why is Korea the King of Multiplayer Gaming?

www.gamespy.com/gdc2003/korean/

 

 

existen universidades donde se imparten estudios para diseñador de videojuegos

 

Mark Clayton, Off to college to major in ... video games?  'Video game studies' may sound oxymoronic, but academia  is beginning to take it seriously, The Christian Science Monitor from the August 29, 2003 edition

www.csmonitor.com/2003/0829/p01s04-ussc.html

 

 

 

ELECTRONIC ARTS (EA) United States

EA is the world's leading independent developer and publisher of interactive entertainment software for personal computers and advanced entertainment systems.

http://www.ea.com/home/home.jsp

 

COM2US, Compañía de videojuegos y entretenimiento para teléfonos móviles, Corea del Sur

COM2US Video Games and entertainment for movile phones   South Korea

http://www.com2us.com/

 

 

Videojuego

“Las 20 sagas más vendidas de la historia

Mario Bros: 193 millones de unidades.

Pokémon: 155 millones de unidades.

Final Fantasy: 68 millones de unidades.

Madden NFL: 56 millones de unidades.

The Sims: 54 millones de unidades.

The Legend of Zelda: 52 millones de unidades.

Grand Theft Auto: 56 millones de unidades.

Donkey Kong: 48 millones de unidades.

Gran Turismo: 45 millones de unidades.

Sonic the Hedgehog: 44 millones de unidades.

Dragon Quest: 41 millones de unidades.

Crash Bandicoot: 36 millones de unidades.

Resident Evil: 31 millones de unidades

James Bond: 30 millones de unidades.

Tomb Raider: 30 millones de unidades.

Silent Hill: 29 millones de unidades

Mega Man: 26 millones de unidades.

Command & Conquer: 25 millones de unidades.

Mortal Kombat : 25 millones de unidades.

Street Fighter: 25 millones de unidades”

http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos

 

 

 

Estadísticas mundiales de venta de consolas Enero de 2008

http://blog.gamesdistribution.com/index.php/estadisticas-mundiales-de-venta-de-consolas-enero-de-2008/

 

 

PC GAMING RECORDS

The One-World Video-Game Challenge

“While some massive multiplayer online games (MMOs) already involve a lot of people--Blizzard Entertainment's World of Warcraft recently passed the nine-million-player mark

By Erica Naone, Technology Review, Friday, September 14, 2007

http://www.technologyreview.com/Infotech/19378/?a=f

 

 

Videojuego

http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos

 

 

Game studies

Game studies is the still-young field of analyzing games from a multi- and inter-disciplinary perspective.

http://en.wikipedia.org/wiki/Game_studies

 

Ludología

“La Ludología es el todavía joven campo de análisis de los videojuegos desde una perspectiva de ciencia social, informática y humanidades.”

http://es.wikipedia.org/wiki/Ludolog%C3%ADa

 

 

Game studies

The International Journal of Computer Game Research

http://gamestudies.org/0701/

 

 

GAME STUDIES DOWNLOAD

“The Game Studies Download is compiled annually by Jane McGonigal, Ian Bogost, and Mia Consalvo for the Game Developers Conference. It's a summary of the top ten research findings from academic game studies from the previous calendar year. Our main criteria for selecting studies is simple: the direct relevance of the researchers' insights to the future innovation of game design and development.”

http://www.avantgame.com/top10.htm

 

 

Handbook of Computer Game Studies
Edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein

New media students, teachers, and professionals have long needed a comprehensive scholarly treatment of digital games that deals with the history, design, reception, and aesthetics of games along with their social and cultural context. The Handbook of Computer Game Studies fills this need with a definitive look at the subject from a broad range of perspectives. Contributors come from cognitive science and artificial intelligence, developmental, social, and clinical psychology, history, film, theater, and literary studies, cultural studies, and philosophy as well as game design and development.

http://mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=10331

 

 

 

 

ARTE

 

University of Iowa Farm Machine Music

http://www.youtube.com/watch?v=_uuA7fG58KI&feature=related

 

 

The Music Machine

http://www.youtube.com/watch?v=aOqs4a5ke4M&feature=related

 

 

Animusic - 01 - Future Retro

http://www.youtube.com/watch?v=fd3LwxCzuGY&feature=related

 

 

 

Most realistic use of computer graphics ever

http://www.youtube.com/watch?v=JUdpFN4O4B0&feature=related

 

 

Amazing CG facial animation

http://www.youtube.com/watch?v=Y1LN97l30-k&feature=related

 

 

SIGGRAPH 2007 Computer Animation Festival

http://www.youtube.com/watch?v=feBKaTJD-TA&feature=related

 

 

 

Perlin Noise (Ruido de Perlin)

http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm

 

 

 

 

FRACTALES

 

Best Fractal Zoom Ever

http://www.youtube.com/watch?v=TU94Afuy9AU

 

3d Mandebrot Deep Zoom

http://www.youtube.com/watch?v=5b-_Xa9z6k4&feature=related

 

3D Mandelbrot fractal animation - Julia set

http://www.youtube.com/watch?v=GZ0MAx-30C0&feature=related

 

3DHack freds P&Y

http://www.youtube.com/watch?v=Wiu6drlypd0&feature=related

 

Buddhabrot Cycle

http://tw.youtube.com/watch?v=nBXqnN7vNzk&NR=1

 

Buddhabrot (LlopSite)

http://tw.youtube.com/watch?v=5ej3dj4x64k&NR=1

 

 

The Buddhabrot Technique

by Melinda Green

http://www.superliminal.com/fractals/bbrot/bbrot.htm

 

Presentando la técnica Buddhabrot

http://usuarios.lycos.es/llopsite/BuddhaBrotP1.htm

 

 

3D IFS Fractal : Sierpinski Temple

http://www.youtube.com/watch?v=Fohy1-lqLxo&NR=1

 

3D IFS Fractal : Inside the Sierpinski Temple

http://www.youtube.com/watch?v=SnP4_OvKqxI

 

MultiMode Grand Julian Test

http://www.youtube.com/watch?v=nnDp9xlHI5o&feature=related

 

 

 

ADMINISTRACIÓN

 

Smart Mobs

 

Smart Mobs: The Next Social Revolution

En octubre de 2002 el sociólogo Howard Rheingold, publica el libro “Smart Mobs: The Next Social Revolution”. En este libro el autor predecía que la gente usará las nuevas tecnologías de comunicación (Internet, teléfonos móviles, etc.) para autoorganizarse.

 

 

In Smart Mobs: The Next Social Revolution, Howard Rheingold ponders the next great techno-cultural shift as it plays out in a global society. The coming wave, says Rheingold, is the result of super-efficient mobile communications that will allow us to connect with anyone, anywhere, anytime. Applying insights from sociology, artificial intelligence, engineering, and anthropology, Rheingold offers a penetrating perspective on this brave new convergence of pop culture, cutting-edge technology, and social activism, and at the same time, emphasizes that the real impact of mobile communications will come not from the technology itself but from how people use it.

http://mitworld.mit.edu/video/22/

 

 

Smart Mobs: The Next Social Revolution

“A website and weblog about topics and issues discussed in Howard Rheingold's book Smart Mobs: The Next Social Revolution.”

http://www.smartmobs.com/

 

 

 

Flashmob

 

“Flashmob, traducido literalmente de inglés como “multitud instantánea” (flash – destello, ráfaga, mob - multitud) - una acción organizada en la que un gran grupo de personas se reúne de repente en un lugar público, realiza algo inusual y luego se dispersa rápidamente. Suelen convocarse a través de los medios telemáticos (móviles e Internet) y en la mayor parte de los casos, no tienen ningún fin más que el entretenimiento, pero pueden convocarse también con fines políticos o reinvidicativos.” (wikipedia 15/v/2008)

http://es.wikipedia.org/wiki/Absurdmobs

 

 

“A flash mob is a large group of people who assemble suddenly in a public place, perform an unusual action for a brief time, then quickly disperse.” (wikipedia 15/v/2008)

http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_mob

 

 

Multitudes Instantáneas

http://todoflashmob.blogspot.com/

 

 

 

Social Media

 

Social Media

Social media is an umbrella term that defines the various activities that integrate technology, social interaction, and the construction of words, pictures, videos and audio. This interaction, and the manner in which information is presented, depends on the varied perspectives and "building" of shared meaning, as people share their stories, and understandings.” (wikipedia 16/v/2008)

http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media

 

 

Social Media and Marketing: Evolution of Revolution?

http://www.slideshare.net/wah17/social-media-35304/

 

 

93% de los adolescentes estadounidenses están en línea

Next Generation Social Marketing

http://www.slideshare.net/weinreich/next-generation-social-marketing/

 

 

Weinreich Communications

“is a social marketing consulting firm with years of experience in effectively addressing health and social issues. We can help you to make a difference and create change for good.”

http://www.social-marketing.com/

 

 

 

Groundswell

 “It’s a book by two Forrester analysts with practical, data-based strategies for companies that want to harness the power of social technologies like blogs, social networks, and YouTube. Featuring 25 full case studies, a complete road map for social strategy, and data from around the world.”

http://www.forrester.com/Groundswell/index.html

 

BLOG

http://blogs.forrester.com/charleneli/

 

 

 

 

Social Strategies For Revolutionaries

Charlene Li, Vice President & Principal Analyst, Co-autor of Groundswell, Forrester Research, March 9, 2008

http://www.slideshare.net/charleneli/social-strategies-for-revolutionaries/

 

 

 

Nuevos estilos de administración

 

En Google les pagan por vivir y trabajar así

http://www.noticias24.com/tecnologia/?p=683

 

 

 

 

EDUCACIÓN

 

“Did You Know III ?”

21 st Century Learning Tools for the Classroon

Revise 6-2007

Howie DiBlasi I.T. Director “Emerging Thecnology Evangelist”

Did You Know III-Updated June 2007

http://www.youtube.com/watch?v=P7J_ereCiTo&feature=related

 

 

 

Augmented Learning
Research and Design of Mobile Educational Games
Eric Klopfer
New technology has brought with it new tools for learning, and research has shown that the educational potential of video games resonates with scholars, teachers, and students alike. In Augmented Learning, Eric Klopfer describes the largely untapped potential of mobile learning games--games played on such handheld devices as cell phones, Game Boys, and Sony PSPs--to make a substantial impact on learning. Examining mobile games from both educational and gaming perspectives, Klopfer argues that the strengths of the mobile platform--its portability, context sensitivity, connectivity, and ubiquity--make it ideal for learning games in elementary, secondary, university, and lifelong education.”

 

 

Supporting Collaboration Ubiquitously: An augmented learning environment for architecture students

Giulio Iacucci and Ina Wagner

Department of Information Processing Science, University of Oulu, Finland;

Institute for Technology Assessment & Design, Vienna University of

Technology, Austria

Abstract. While CSCW research has mostly been focusing on desktop applications there is a growing interest on ubiquitous and tangible computing. We present ethnographic fieldwork and prototypes to address how tangible computing can support collaboration and learning. The student projects at the Academy of Fine Arts in Vienna is a relevant case to study, for the variety and distributed character of the cooperative arrangements, and for the richness of interactions with heterogeneous physical artefacts. After describing current practices, we propose qualities of the environment that support collaboration and learning: creative density, multiple travels in materials and representations, re-programming (seeing things differently), and configurability. We then describe several prototypes that address in various ways these qualities. Finally we discuss how tangible and ubiquitous computing supports collaboration in our case by providing intermediary spaces, and dynamic objectifications.

http://www.ecscw.uni-siegen.de/2003/008Iacucci_ecscw03.pdf

 

 

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