SISTEMAS AFECTIVOS Fernando Galindo Soria (Notas) Ni dioses ni esclavos, compañeros y amigos 28 de Septiembre del 2009 Afecto,
sentimientos, emociones Antecedentes Las Leyes de la Robótica de Isaac Asimov Tres leyes de la robótica Primera Ley. Un robot no puede dañar a un ser humano o,
por su inacción, dejar que un ser humano resulte dañado Segunda Ley. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos excepto cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley. Tercera Ley. Un robot debe proteger su propia existencia hasta donde esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley. Circulo Vicioso en Los Robots, Isaac Asimov, Ediciones Martínez Roca, S.A., Barcelona 1984, pag. 207, 208 “En ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov, que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son "formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro" de los robots (lo que hoy llamaríamos ROM). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround (1942) (Círculo vicioso) Asimov atribuye las tres Leyes a John
W. Campbell, que las habría redactado durante una conversación sostenida
el 23 de diciembre de 1940. Sin embargo, Campbell sostiene que Asimov ya las
tenía pensadas, y que simplemente las expresaron entre los dos de una manera
más formal.” (Wikipedia, 29
de Septiembre del 2009) http://es.wikipedia.org/wiki/Tres_leyes_de_la_rob%C3%B3tica Ley Zeroth Un robot no puede lastimar
a la Humanidad o, por falta de acción , permitir que la Humanidad sufra daño Los Robots y el Imperio, EMECE Editores S.A.,
1987, pag. 291 Las leyes
de la robótica aparecen en muchos de los trabajos publicados por Asimov como
las recopilaciones de cuentos Yo, Robot y Los Robots (The Complete Robot). En estos
cuentos Asimov muestra en general
como tarde o temprano los robots tiene problemas al tratar de aplicar
las leyes. Teorema de Gödel Sistemas Formales Teorema de Gödel Sistemas
Evolutivos Afectivos Teleología Área de la Filosofía que estudia los fines o propósitos Fin
Básico sobrevivir Sobrevivencia
del individuo y sobrevivencia de la especie 1983 FGS
y Juan Martín
González Vázquez 1992
Helivier Romero González, Cuitlahuac
Cantú Rohlik, FGS Rosalind
W. Picard “Professor
Rosalind W. Picard, Sc.D. is founder and director of the Affective Computing Research Group at the Massachusetts
Institute of Technology (MIT) Media Laboratory, co-director of the Things That Think Consortium, the largest industrial
sponsorship organization at the lab, and leader of the new and growing Autism
Communication Technology Initiative at MIT. In April 2009 she co-founded
Affectiva, Inc. with Dr. Rana el Kaliouby, to commercialize technologies for
emotion measurement and communication.” http://web.media.mit.edu/~picard/ Paola
Neri Ortiz Rodolfo
Romero Herrera, ESCOM del IPN http://www.revista.unam.mx/vol.7/num3/art19/curriculum.htm Sistemas
Afectivos Representación
de sentimientos mediante procesos, datos y estructuras Tamagotchi o
mascotas virtuales Tamagotchi “Un Tamagotchi (たまごっち Tamagotchi) es una mascota virtual creada en 1996 por Aki Maita y comercializada por Bandai. El Tamagotchi es un aparato con forma de huevo del tamaño de la palma de la mano que tiene una pantalla en blanco y negro pixelada, donde se puede ver a la mascota virtual... ...El nombre combina la palabra japonesa para decir huevo («tamago») y la silaba «chi» que denota afecto.” (Wikipedia, 3 de Octubre del 2009) http://es.wikipedia.org/wiki/Tamagotchi Manejan
procesos, datos y estructuras para representar sentimientos Por
ejemplo mediante una variable se puede representar que tanto “afecto” a
recibido el Tamagotchi,
si ha recibido mucho afecto entonces el valor de la variable es por ejemplo
100, conforme pasa el tiempo y no recibe afecto la variable va disminuyendo
su valor hasta que vale cero y el Tamagotchi muere por falta de cariño Bichos afectivos Creación
de espacios con bichos afectivos Se crea
una cuadricula
La
cuadricula funciona como el universo donde viven los bichos afectivos Por
ejemplo en la siguiente cuadricula se ven varios bichos (cada bicho es
representado con una letra dentro de la cuadricula)
A partir
de este universo podemos construir una gran cantidad de sistemas afectivos,
uno muy simple es un sistema donde los bichos se están moviendo por la
cuadricula y cada vez que se encuentran aumenta el valor de una variable que
indica afecto, cuando la variable pasa de cierto valor (por ejemplo 6) los
bichos se “enamoran” y empiezan a moverse juntos La
implementación es muy simple ya que lo único que se necesita es una matriz
donde se muestra cuantas veces se han encontrado los bichos
Por
ejemplo en el siguiente caso el bicho A se encontró con el bicho D, lo cual
se indica incrementando en 1 (pasa de cero a uno) el valor de la matriz en la
intersección de A y D
Conforme
pasa el tiempo los bichos se siguen moviendo y encontrando y la matriz va
reflejando ese comportamiento
En la
figura anterior se ve que A y B se han encontrado 1 vez, pero C y E se han
encontrado 4 veces, por lo que C y E se han atraído mas que A y B Cuando 2
bichos se encuentran 6 veces empiezan a andar juntos y cuando se encuentran
con otros bichos ya no incrementan sus contadores
A partir
del ejemplo anterior se puede desarrollar una gran cantidad de sistemas
afectivos Por
ejemplo a cada bicho se le puede asociar un conjunto de variables que indican
características como sexo y edad y establecer que los bichos se van ha atraer
cuando sean de sexo diferentes y de edades parecidas, con lo cual el contador
de la matriz solo se incrementaría cuando se encuentren dos bichos de sexos
diferentes y edades parecidas Así se
pueden continuar complicando el universo de los bichos, todo depende ya de la
imaginación de los desarrolladores, el gran logro en el desarrollo de
sistemas afectivos se da al encontrar mecanismos de representación de
características que permiten llegar ha interacciones que simulan sentimientos Otro
ejemplo es cuando a cada bicho se le asocia un vector de características
(sexo, edad, estatura, color de piel, grado de estudios, etc.) y otro vector
de atracción donde se indique cosas que le atraen o repelen, como por
ejemplo, sexo y rango de edad de los
bichos que le atraen, rango de estatura, color de pie, etc., o color de piel
que no le gusta, etc. (las cosas que atraen incrementan el valor del contador
y las que repelen decrementan el contado, con lo cual se pueden llegar a
tener valores negativos) Cuando se
desarrollan universos de este tipo se dan situaciones interesantes, ya que,
si se encuentra un bicho X con otro
bicho Y es posible que X se vea atraído por Y, pero Y se sienta repelido por
X, con lo que los valores de la matriz ya no son simétricos como en los
primeros ejemplos, y se pueden dar situaciones tipo amor odio o de múltiples
bichos atraídos hacia un bicho en particular, etc. Sistema
Afectivo, Desarrollado por Jesús Rodríguez Salazar 18/mayo/2004,
Ciudad de México ESCOM del IPN Itztli
García Salas Horacio Alberto García Salas Actualmente
se encuentra desarrollando su tesis doctoral sobre generación afectiva de
música en el Centro de Investigación en Computo (CIC) del IPN, México Sistemas Afectivos básicos Sistemas que detectan sentimientos Sistemas que muestran sentimientos Sistemas que detectan y muestran sentimientos Universos afectivos Interacción entre sistemas afectivos |